https://subset.id/index.php/BHATARA/issue/feedJURNAL MULTIDISIPLIN BHATARA2025-07-29T00:00:00+07:00Rosyidah Jayanti Vijaya[email protected]Open Journal Systems<div> <div>BHATARA is a multidisciplinary journal that contains all the results of the implementation of the field of education, with ISSN Number 3047-1192. BHATARA focuses on Innovation results, Scientific implementation, Case studies, Creative and innovative works in all fields of education. It covers the following implementations, but does not rule out the possibilities of any other implementations: Education, Health, Management, Tourism, Entrepreneurship, Computer Science, and Engineering.</div> <div>BHATARA is published quarterly in January, April, July, and October.</div> </div>https://subset.id/index.php/BHATARA/article/view/216Minat Berwirausaha Generasi Z di Era Digital: Analisis Kuantitatif Berbasis Theory of Planned Behaviour2025-07-24T15:08:10+07:00Sri Mulyatun[email protected]Rahma Widyawati[email protected]Hera Wasiati[email protected]<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi minat berwirausaha pada Generasi Z di era digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kerangka teori utama Theory of Planned Behavior (TPB), yang terdiri dari tiga komponen yaitu attitude (sikap terhadap perilaku), subjective norm (norma subjektif), dan perceived behavioral control (kontrol perilaku yang dirasakan), serta dilengkapi dengan variabel faktor eksternal seperti akses teknologi, pengaruh media sosial, dan kebijakan pemerintah. Data dikumpulkan melalui kuisioner berbasis skala Likert 1–4 yang disebar kepada minimal 100 responden yang termasuk dalam Generasi Z (usia 18–30 tahun), terdiri dari mahasiswa aktif, fresh graduate, dan pemuda yang belum pernah menjalankan usaha. Teknik analisis data meliputi uji validitas dan reliabilitas instrumen, uji asumsi klasik, regresi linear berganda, serta uji hipotesis parsial (uji t) dan simultan (uji F). Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan kontribusi akademis dalam memperkaya literatur kewirausahaan, khususnya di kalangan Generasi Z, sekaligus menjadi rekomendasi praktis bagi instansi pendidikan, pemerintah, dan lembaga pendukung UKM dalam merancang program pembinaan kewirausahaan yang sesuai dengan karakteristik generasi digital.</em></p>2025-07-29T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JURNAL MULTIDISIPLIN BHATARAhttps://subset.id/index.php/BHATARA/article/view/217Pengembangan Website Persediaan Barang Berbasis Website Untuk PT Dama Putra Sejahtera Menggunakan Framework Laravel2025-07-18T11:27:22+07:00Waning Nur Astuti[email protected]Alfiana Damayanti[email protected]Muhammad Fathurrizqi[email protected]<p style="margin: 0cm; text-align: justify; text-indent: 21.3pt;"><em><span lang="EN-US" style="color: black;">Kemajuan teknologi informasi mendorong perusahaan untuk mengadopsi sistem digital guna menunjang operasional sehari-hari, termasuk dalam hal pengelolaan stok barang. Namun, PT Dama Putra Sejahtera masih mengandalkan pencatatan manual yang sering menimbulkan ketidakakuratan data, keterlambatan laporan, dan kesalahan input. Penelitian ini bertujuan merespons permasalahan tersebut dengan merancang sistem informasi persediaan berbasis web menggunakan framework Laravel. Laravel dipilih karena mendukung arsitektur MVC, memiliki struktur pengembangan yang terorganisir, dan menyediakan fitur keamanan yang andal. Sistem ini dirancang untuk mencatat barang masuk dan keluar, memantau stok secara real-time, serta menyajikan laporan secara otomatis. Diharapkan implementasi sistem ini dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan persediaan, serta mendukung transformasi digital perusahaan secara menyeluruh. </span></em></p> <p style="margin: 0cm; text-align: justify;"><strong><em><span lang="EN-US" style="color: black;"> </span></em></strong></p> <p style="margin: 0cm; text-align: justify;"><strong><em><span lang="EN-US" style="color: black;">Kata kunci: </span></em></strong><em><span lang="EN-US" style="color: black;">Manajemen Stok, Digitalisasi Sistem, Framework Laravel, Sistem Informasi Berbasis Web, Efisiensi Produksi dan Distribusi</span></em></p>2025-07-29T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JURNAL MULTIDISIPLIN BHATARAhttps://subset.id/index.php/BHATARA/article/view/215Perancangan UI/UX Aplikasi Reservasi Tenant untuk UMKM pada Event Daerah Menggunakan Figma2025-07-22T10:42:15+07:00Dava Mohammad Rizky[email protected]Ardias Ramdan Alfahmi[email protected]<p style="margin: 0cm; margin-bottom: .0001pt; text-align: justify; text-indent: 36.0pt;"><em><span lang="EN-US" style="font-size: 11.0pt; color: black;">UMKM punya peran besar dalam menggerakkan ekonomi lokal, terutama lewat berbagai event yang rutin digelar di daerah. Sayangnya, proses reservasi tenant untuk UMKM di banyak event masih belum tertata dengan baik. Masih sering ditemui kasus pembagian tenant yang tidak adil, bahkan ada praktik pungutan liar yang dilakukan oleh oknum tertentu. Akibatnya, banyak pedagang kecil kesulitan mendapatkan tempat, sementara beberapa pelaku usaha justru mendominasi. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) untuk sebuah aplikasi reservasi tenant yang diharapkan bisa memudahkan UMKM mendaftar tenant secara lebih aman, adil, dan transparan. Perancangan dilakukan dengan pendekatan user-centered design, yang menempatkan kenyamanan dan kebutuhan pengguna sebagai fokus utama. Prosesnya dimulai dari identifikasi masalah di lapangan, pembuatan wireframe, hingga pengembangan prototipe menggunakan Figma. Aplikasi ini menawarkan beberapa fitur inti, seperti daftar event yang akan digelar di Yogyakarta, pendaftaran tenant dengan peta interaktif yang memudahkan pemilihan blok, sistem pembayaran digital, serta bukti transaksi yang transparan. Harapannya, aplikasi ini bisa membantu meminimalisir praktik tidak adil dalam penyewaan tenant dan memberikan kesempatan yang lebih merata bagi UMKM untuk berpartisipasi dalam event secara sehat dan aman. </span></em></p>2025-07-29T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JURNAL MULTIDISIPLIN BHATARAhttps://subset.id/index.php/BHATARA/article/view/224Pengembangan Game Edukasi Berbasis Construct 2: Solusi Inovatif untuk Pembelajaran Berhitung Siswa Sekolah Dasar2025-07-26T05:34:59+07:00Hamid Amanullah[email protected]Irhas Lantya[email protected]<p><strong><em>Abstrak</em></strong></p> <p><em>Dalam era digital, integrasi teknologi dalam dunia pendidikan menjadi sangat penting guna meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Construct 2 sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Game ini dirancang untuk membantu siswa memahami konsep operasi hitung dasar seperti penjumlahan dan pengurangan dengan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif. </em><em>Metode pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). </em><em>Hasil uji coba menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi berhitung. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika dasar di tingkat sekolah dasar.</em></p> <p><em> </em></p> <p><strong><em>Kata kunci:</em></strong> <em>Game Edukasi, Construct 2, Pembelajaran Berhitung, Sekolah Dasar, Media Interaktif. </em></p> <p> </p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em> </em><em> In the digital era, integrating technology into education is essential to improving learning quality. This study aims to develop an educational game using Construct 2 as a learning medium for arithmetic in elementary schools. The game is designed to help students understand basic arithmetic operations such as addition and subtraction through an enjoyable and interactive approach. The development method follows the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Trial results show that using this educational game increases students’ interest and understanding of arithmetic material. Therefore, game-based learning media can serve as an innovative solution to enhance the effectiveness of basic mathematics education in elementary schools.</em></p> <p> <br><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Educational Game, Construct 2, Arithmetic Learning, Elementary School, Interactive Media.</em></p>2025-07-29T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JURNAL MULTIDISIPLIN BHATARAhttps://subset.id/index.php/BHATARA/article/view/223Pengembang Video Dokumenter Kampung Batik Laweyan Solo Menggunakan Metode Live Shoot2025-07-24T07:23:06+07:00Olivia Shinta Oktaviani[email protected]<p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video dokumenter yang merekam proses <br>pembuatan batik serta kehidupan masyarakat di Kampung Batik Laweyan, Solo, dengan <br>pendekatan metode live shoot. Sebagai pusat industri batik yang bersejarah, Laweyan perlu <br>didokumentasikan guna melestarikan nilai-nilai budayanya. Pengambilan gambar dilakukan <br>secara langsung dengan memperhatikan aspek visual seperti komposisi, pencahayaan, dan sudut <br>pandang untuk menghasilkan dokumenter yang informatif dan estetis. Data dikumpulkan melalui <br>observasi dan wawancara di lapangan. Hasilnya menunjukkan bahwa metode live shoot efektif <br>menampilkan realitas kehidupan dan kearifan lokal masyarakat Laweyan. Dokumenter ini <br>berhasil merepresentasikan proses produksi batik, dinamika sosial, serta tantangan yang <br>dihadapi warga, sehingga menjadi media pelestarian budaya sekaligus promosi industri batik <br>kepada masyarakat luas.</p>2025-07-29T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JURNAL MULTIDISIPLIN BHATARA